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モノクロフィルムの自家現像
About Black & White Negative film self developments


リングアラウンドテストのまとめI
これまで、カメラの露出計のいう通り、フィルムの感度が示す通りに撮って、現像液のマニュアルに示される時間通りに処理してきたのだけど なんか、思ったとおりの絵がでないことがある。いったい、なんでそうなったのか、現像が進みすぎたのか足りなかったのか(時間が長かったり、 処理温度が違ってたり)さえわからないでいた訳だけど、このテストから、これまで、自分が現像してきたフィルムがどんな状態で現像 されててたのかを後から検証することができる。もちろん、これからの撮影で、意図的に画質を作る指標にもなるわけだ

フィルムの特性カーブ
tokusei  フィルムの特性カーブは、露光量とネガの濃さのの関係を示している。縦軸は露光量。光がどれだけフィルムに当たったかの量をしめす。横軸は当たった光の量に応じてネガが黒くなる量。3本のカーブは 現像時間を示し、露光量と、ネガの濃さの関係をがわかる。グレーになるにしたがって、時間が短い。 (今回の実験から得られたデータから起こした図ではなく、一般的にこうなってるはずという模式図) 現像時間は延ばすほど同じ露光量に対応するネガの濃度が上がり黒くなるが、白いところは、劇的には変化ない。
  一般的に、グラフの感度曲線の立ち上がりの部分を「足の部分」といい、頭打ちになるあたりを「肩の部分」という。
Aの部分は、 暗すぎてフィルムには移らない部分。す抜けになる。Bの部分はフィルムに写る部分。Cの部分は明るすぎて飛んでしまう部分。 Dの部分はフィルムが記録可能な明るさの最大値と、最少値の差。フィルムのラティチュード
標準露光
 フィルムのラティチュードを示すグレーエリアはすべてのグラフで同じ幅と考える。
 ミソは、このカーブが、直線的な変化ではなく、緩やかなS字カーブを描いているところだ。標準露光で標準現像なら、このカーブの比較的まっすぐなところだけをおいしく使うことになり、 黒から白までなだらかな変化がでるはずだ。
露光不足
 S字カーブの足の部分にかかっているので、す抜けの部分のからグレーへはネットリ変化し黒っぽくなると割とリニアに変化する。 コントラストは低めでヌルっとした絵になる。
露光量が少な目ということは、マイナス側に露出補正した*か、フィルムが指定する感度より上げてセットした状態になる。
露光過多
 S字カーブの肩の部分にかかっているので、グレーから始まり、変化はあっさり目、黒くなるにしがってねっとりと変化してくる。 比較的、コントラストが高めのガリっとした絵になる。
。露光量が多目ということは、プラス側に露出補正した*か、フィルムが指定する感度より下げてセットした状態になる。
減感現像
tokusei  一番緩やかなカーブを使えるように、現像時間を短くするために露光量を増やす。フィルムのラティチュードの範囲にカーブの肩を抑え込むことで、 ネガの白から黒のまでの変化が急激にならないようにする。現像時間が短いことから、粒子の細かいネガができるので引き伸ばしてもぶつぶつがでない。
一方、ネガに記録されるグレースケールは、フィルムの感度特性の下の方、足の立ち上がり部分を使うことになるので、立ち上がりのゆるいカーブになるので全体にコントラストは普通か低い。

増感現像
tokusei  露光量を減らすというより、暗いのだから光が足りない状態なわけだ。現像時間を延ばして、フィルムのラティチュードの範囲をカバーできるように、 カーブの立ち上がりをきつくし、肩の部分を持ち上げてて、フィルムに記録できる明るさのダイナミックレンジは確保する。 フィルムの特性カーブの肩の部分を使うことになるので、ネガに記録されるグレースケールは中が持ちあがった、立ち上がりの急なカーブとなりコントラストはきつくなる。 現像時間が伸びるので銀の粒子もでかくなり、ざらざらの画質になる。

現像時間の長さ
 減感現像の場合、す抜けから黒への変化が余りに急激だと、印画紙の感度の問題で、黒くするのに必要な時間、ネガの巣抜けの部分を通して印画紙に光を当てても、 ネガのグレーと黒いところは露光不足になりネムイ画質になる。減感現像のグラフのAとBと2つの長さが黒から白への変化のレートを表わす。 標準現像(時間)のBの長さをAのように延ばすように時間を短くすることで減感現像ができる。
 また、増感現像の場合は、現像時間を延ばしてカーブの立ち上がりをきつくしてやらないとフィルムのラティチュードの範囲をカバーできない。 シャドーがでるようにネガの巣抜けの部分を通して印画紙に光を当てても、ネガのグレーと黒いところはフィルム上に変化の差ほとんどないので、つぶれる。 標準現像(時間)のBの長さをAのように延ばすように時間を延ばすることで増感現像ができる。
 減感現像状態になったネガは、印画紙のグレードを上げて、印画紙の感度を落ちることでなんとかリカバーできるが、光がたりなくてフィルム上に同じ明るさの変化が 記録されてない場合には救済法がない。

まとめ
 フィルムに記録可能なラティチュードがあるように印画紙にもラティチュード(ダイナミックレンジ)があるはず。これはそれぞれの印画紙にの種類に固有のもので、 ネガには左右されないはずだ。つまり印画紙が黒くなるのに必要な光の量を、ネガを通して 与えたときにネガ側のハイライトが記録されている部分がちゃんと黒くなってないとハイライトがでないわけだ。
 フィルムは、現像時間を調整して特性のカーブの傾きを変化させることで、ネガのダイナミックレンジとグレースケールの緩やかさを変えることができる。
tokusei  良いネガとは、そのネガの一番黒い部分と一番白い部分の差、「明るさのダイナミックレンジ」が十分にあり、印画紙に光を当てる時間をかせげる 程度の緩やかな変化レートが必要となる。
 この現像時間を得る為の実験が、リングアラウンドテストなわけだ。印画紙にプリントされた絵を ちゃんと評価できないと、またはちゃんと評価できるようなプリントができないと、リングアラウンドテスト自体が意味がない。

 次に、印画紙のダイナミックレンジがフィルムのそれに比べて狭いので、ネガの側で、足の部分なり肩の部分なりを積極的に使うようにしてやらないとせっかくのネガのダイナミックレンジが生かせない。

コントラストを下げるカーブ
tokusei  また、自分の使っている引き伸ばし気の光源の方式によって、コントラストをかえてやらないと標準的なコントラストが得られない。
これは、フィルムの感度曲線がリニアでなく、S字カーブになってることからできる裏業のような気がするけれど、露光過多ぎみの時は、このカーブの足の部分を使うことになり、コントラストをさげる(軟調)カーブになる。また、露光不足ぎみのときには、 肩の部分を使うこととなり、コントラストをあげる(硬調)ことになる。
 コントラストを上げると、むしろ粒子荒れのほうが劇的に現れてしまうので基本的には、印画紙のグレードでコントラストを作るほうが、つぶしが効くネガが得られる。

コントラストをあげるカーブ


続く

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1999/06/26 山口 稔 さんにご指摘頂き修正しました。ありがとうございます。
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